Artikel mit Tag usability
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03
2009
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Pick15 - Die Bedeutung mentaler Modelle
Das Spiel „Pick15“ hat folgende einfachen Regeln:
Ein Spieldurchlauf könnte so aussehen:
An sich ein einfaches Spiel mit simplen Regeln, jedoch ist das Spielen überraschend anstrengend, selbst wenn man eine Möglichkeit hat, die Zwischenergebnisse aufzuschreiben. Wieso ist das so?
Der mentale Aufwand, die eigenen Zahlen sowie die des Gegenübers zu erfassen und daraus mögliche Summen zu bilden ist sehr hoch. Die Vorbereitung des nächsten eigenen Schrittes sowie die Antizipation möglicher Schritte des Gegners vervielfacht die mentale Belastung und ist sehr fehlerträchtig. Es fehlen Analogien zu alltäglichen Handlungsschritten, mentale Abkürzungen oder sonstige Erleichterungen, die Überlegungen müssen dediziert und bewusst durchgeführt werden.
Interessant wird es nun, wie sich die wahrgenomme Komplexität des Spiels ändert, wenn die Darstellung der wählbaren Zahlen angepasst wird, ohne das Spiel an sich zu modifizieren:
Dieses Schema (zufälligerweise ein magisches Quadrat) sollte nun jedem bekannt sein, denn mithilfe dieser Darstellung wurde das ursprüngliche Spiel in das Spiel „Tic Tac Toe“ umgewandelt, welches selbst für Kindergartenkinder ohne jegliches mathematisches Wissen spielbar ist.
Wichtig ist an dieser Stelle festzuhalten, dass beide Spiele aus theoretischer Sicht isomorph sind, das heißt das selbe Problem lösen. Die Spielbäume beider Spiele sind ebenfalls isomorph, in beiden Fällen gibt es 255.168 mögliche Spielabläufe, von denen jeweils 131.184 vom beginnenden Spieler, 77.904 vom zweiten Spieler gewonnen werden können sowie 46.080 Möglichkeiten eines unentschiedenen Ergebnisses.
Doch wieso ist die zweite Variante so viel einfacher zu überschauen für einen menschlichen Spieler? (Für ein Computerprogramm liegen beide Problemdarstellungen aufgrund der Isomorphie logischerweise auch in der gleichen Komplexitätsklasse, nämlich PSPACE-komplett.)
Es entfallen jegliche mathematischen Berechnungen. Korrekte und falsche Zahlentupel können direkt, in diesem Fall visuell, durch Symmetrien wahrgenommen werden. Dies ist eine unbewusste, alltägliche Handlung ohne große mentale Belastung. Alle Tripel die sich auf einer horizontalen, vertikalen oder diagonalen Geraden befinden, stellen ein korrektes Ergebnis dar.
Die Transformation eines kompliziert wirkenden Spiels in ein bekanntes, einfaches Spiel nur aufgrund der Änderung der Darstellung des Problems zeigt, wie wichtig die Repräsentation nach außen hin für die Benutzbarkeit ist. Dies lässt sich direkt auch auf Bereiche wie Benutzeroberflächen übertragen. Denn als Benutzer versucht man immer, ein mentales Modell zu bilden, unabhängig davon, wie das eigentlich Systemmodell des Objektes aussieht (meist hat man auch gar keine Möglichkeit, dieses zu erfahren). Misslingt das Erstellen eines mentales Modells, wird die Benutzung nicht nur sehr ermüdend und anstrengend, sondern auch schnell frustrierend und fehlerträchtig. Durch ein ansprechendes, intuitives Modell der Schnittstelle zwischen Benutzer und Objekt kann man jedoch dem Benutzer helfen, korrekte mentale Modelle zu bilden und damit die Benutzbarkeit erheblich verbessern.
Zugegebenermaßen ist es oft nicht gerade einfach, ein solches Modell durch eine entsprechende Schnittstelle zum Benutzer hin zu sugerieren, doch das Beispiel von Pick15 sollte deutlich machen, welche extremen Verbesserungen erzielt werden können.
Weiterführende Literatur: The Psychology of Everyday Things, Donald A. Norman (1988); Cleve Moler - Tic Tac Toe Magic, MathWorks (PDF)
Zwei Spieler wählen nacheinander und abwechselnd Zahlen aus dem Bereich von 1 bis 9 aus. Hat ein Spieler eine Zahl gewählt, so wird diese gestrichen und kann weder von diesem Spieler noch von seinem Gegenspieler ein weiteres Mal gewählt werden. Derjenige Spieler, der als erstes mit drei gewählten Zahlen die Summe 15 bilden kann, hat gewonnen. Wurden alle Zahlen gestrichen, ohne dass einer der beiden Spieler durch die Aufsummierung drei seiner Zahlen der Wert 15 bilden kann, so geht das Spiel unentschieden aus.
Ein Spieldurchlauf könnte so aussehen:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
A:
B:
1 2 3 4 5 6 789
A: 8
B:
123 4 5 6 789
A: 8
B: 2
12345 6 789
A: 8 4
B: 2
12345 6 789
A: 8 4
B: 2 3
123456 789
A: 8 4 5
B: 2 3
123456 789
A: 8 4 5
B: 2 3 9
123456789
A: 8 4+5+6 (=15)
B: 2 3 9
An sich ein einfaches Spiel mit simplen Regeln, jedoch ist das Spielen überraschend anstrengend, selbst wenn man eine Möglichkeit hat, die Zwischenergebnisse aufzuschreiben. Wieso ist das so?
Der mentale Aufwand, die eigenen Zahlen sowie die des Gegenübers zu erfassen und daraus mögliche Summen zu bilden ist sehr hoch. Die Vorbereitung des nächsten eigenen Schrittes sowie die Antizipation möglicher Schritte des Gegners vervielfacht die mentale Belastung und ist sehr fehlerträchtig. Es fehlen Analogien zu alltäglichen Handlungsschritten, mentale Abkürzungen oder sonstige Erleichterungen, die Überlegungen müssen dediziert und bewusst durchgeführt werden.
Interessant wird es nun, wie sich die wahrgenomme Komplexität des Spiels ändert, wenn die Darstellung der wählbaren Zahlen angepasst wird, ohne das Spiel an sich zu modifizieren:
8|1|6 -+-+- 3|5|7 -+-+- 4|9|2
Dieses Schema (zufälligerweise ein magisches Quadrat) sollte nun jedem bekannt sein, denn mithilfe dieser Darstellung wurde das ursprüngliche Spiel in das Spiel „Tic Tac Toe“ umgewandelt, welches selbst für Kindergartenkinder ohne jegliches mathematisches Wissen spielbar ist.
Wichtig ist an dieser Stelle festzuhalten, dass beide Spiele aus theoretischer Sicht isomorph sind, das heißt das selbe Problem lösen. Die Spielbäume beider Spiele sind ebenfalls isomorph, in beiden Fällen gibt es 255.168 mögliche Spielabläufe, von denen jeweils 131.184 vom beginnenden Spieler, 77.904 vom zweiten Spieler gewonnen werden können sowie 46.080 Möglichkeiten eines unentschiedenen Ergebnisses.
Doch wieso ist die zweite Variante so viel einfacher zu überschauen für einen menschlichen Spieler? (Für ein Computerprogramm liegen beide Problemdarstellungen aufgrund der Isomorphie logischerweise auch in der gleichen Komplexitätsklasse, nämlich PSPACE-komplett.)
Es entfallen jegliche mathematischen Berechnungen. Korrekte und falsche Zahlentupel können direkt, in diesem Fall visuell, durch Symmetrien wahrgenommen werden. Dies ist eine unbewusste, alltägliche Handlung ohne große mentale Belastung. Alle Tripel die sich auf einer horizontalen, vertikalen oder diagonalen Geraden befinden, stellen ein korrektes Ergebnis dar.
Die Transformation eines kompliziert wirkenden Spiels in ein bekanntes, einfaches Spiel nur aufgrund der Änderung der Darstellung des Problems zeigt, wie wichtig die Repräsentation nach außen hin für die Benutzbarkeit ist. Dies lässt sich direkt auch auf Bereiche wie Benutzeroberflächen übertragen. Denn als Benutzer versucht man immer, ein mentales Modell zu bilden, unabhängig davon, wie das eigentlich Systemmodell des Objektes aussieht (meist hat man auch gar keine Möglichkeit, dieses zu erfahren). Misslingt das Erstellen eines mentales Modells, wird die Benutzung nicht nur sehr ermüdend und anstrengend, sondern auch schnell frustrierend und fehlerträchtig. Durch ein ansprechendes, intuitives Modell der Schnittstelle zwischen Benutzer und Objekt kann man jedoch dem Benutzer helfen, korrekte mentale Modelle zu bilden und damit die Benutzbarkeit erheblich verbessern.
Zugegebenermaßen ist es oft nicht gerade einfach, ein solches Modell durch eine entsprechende Schnittstelle zum Benutzer hin zu sugerieren, doch das Beispiel von Pick15 sollte deutlich machen, welche extremen Verbesserungen erzielt werden können.
Weiterführende Literatur: The Psychology of Everyday Things, Donald A. Norman (1988); Cleve Moler - Tic Tac Toe Magic, MathWorks (PDF)
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Irren ist menschlich
Fehler zu machen gehört zu den grundlegenden menschlichen Eigenschaften. Interessanter als Fehler, die auf falschem Wissen, falschen Zielen oder falschen Einschätzungen basieren(„error of thought“), sind vor allem unbewusste und versehentliche Fehler („slips“). Gründe und Ursachen hierfür sind nicht nur für Psychologen interessant, sie können auch beim Gestalten von Gegenständen wie Benutzeroberflächen dabei helfen, die Benutzbarkeit zu erhöhen. Einerseits können Fehler gezielt von Anfang an verhindert werden, andererseits ermöglicht eine Antizipierung möglicher Fehler die Erkennung und Behandlung der Fehler.
Der Psychologe Donald A. Norman klassifizierte unbewusste und versehentliche Fehler in folgende sechs Kategorien:
Capture error
Grundlage für diesen Fehler sind zwei Handlungsabläufe, die sich ähneln und insbesondere einen gleichen Anfangszustand besitzen. Hierbei ist ein Handlungsablauf ein ganz alltäglicher Ablauf, der sehr häufig ausgeführt wird, während der andere eher eine Ausnahme darstellt. Führt man nun eine seltenere Handlung aus, so ist es aufgrund des Capture erros möglich, dass diese Handlung durch die alltäglichere ersetz wird.
Beispiel:
Description error
Ein Description error ist möglich, wenn eine beabsichtigte Handlung sehr viel Ähnlichkeiten mit anderen Alternativen aufweist. Grund hierfür ist, dass die mentale Beschreibung des Ziels nicht genau genug ist um bei der Ausführung eindeutig zu sein.
Beispiel:
Data-driven error
Viele Aspekte menschlichen Verhaltens passieren unbewusst und werden direkt durch das Empfangen sensorischer Daten ausgelöst. Ein Beispiel für dieses Verhalten ist die Reaktion auf ein Insekt auf der Haut, das man ohne Überlegung beiseite schiebt. Nun kann es passieren, dass beim Eintreffen neuer sensorischer Daten diese mit gerade laufenden mentalen Prozessen interferieren und einen Data-driven error auslösen.
Beispiel:
Associative activation error
Genauso wie externe Daten können auch interne Gedanken oder Assoziationen laufende Handlungen beeinflußen.
Beispiel:
Diese Art von Fehler ist übrigens eng mit dem verwandt, was allgemein unter Freud'schen Fehlleistungen bekannt ist. Auch das Verwechseln von Namen enger Verwandter bei Familienfesten fällt in diese Kategorie.
Loss of activation error
Diesen Fehler dürfte wohl jedem bekannt sein. Es geht darum, eine gewisse Aktion durchführen zu wollen, jedoch bei der Ausführung das eigentliche Ziel zu vergessen.
Beispiel:
Mode error
Diese Fehler entstehen, wenn bestimmte Aktionen abhängig vom Zustand zu anderen Ergebnissen führen, und man sich mental in einem anderen Zustand befindet, als man in Wirklichkeit ist.
Beispiel:
Insbesondere der letzte Fehler ist ein wichtiger Fehler im Zusammenhang mit interaktiven System, denn er zeigt auf, wie wichtig es ist, dem Benutzer ein klares, verständliches mentales Modell der Anwendung zu liefern, welches solche Fehler verhindert. Ein anderes Beispiel im Bereich des Computers zur Verhinderung ist fehlertolerantes Löschen. Oft möchte man eine gewisse Datei löschen, vertut sich aber der Auswahl, zum Beispiel aufgrund eines Description errors, und selektiert die falsche Datei. Auch die direkt darauf folgende Löschbestätigung hilft nicht, da die Person sich noch in einem Handlungsablauf befindet, in der sie davon ausgeht, dass sie die richtige Datei löscht. Erst später bei der Bewertung des Handlungablaufes erkennt sie wohlmöglich den ausgeführten Fehler. Durch einen Papierkorb, der gelöschte Objekte zunächst zwischenspeichert, oder durch die Implementierung von Undo-Funktionen lassen sich solche Fehler benutzerfreundlich beheben.
Weiterführende Literatur: The Psychology of Everyday Things, Donald A. Norman (1988)
Der Psychologe Donald A. Norman klassifizierte unbewusste und versehentliche Fehler in folgende sechs Kategorien:
Capture error
Grundlage für diesen Fehler sind zwei Handlungsabläufe, die sich ähneln und insbesondere einen gleichen Anfangszustand besitzen. Hierbei ist ein Handlungsablauf ein ganz alltäglicher Ablauf, der sehr häufig ausgeführt wird, während der andere eher eine Ausnahme darstellt. Führt man nun eine seltenere Handlung aus, so ist es aufgrund des Capture erros möglich, dass diese Handlung durch die alltäglichere ersetz wird.
Beispiel:
Alice fährt jeden Tag morgens mit dem Bus in die Uni. Am ersten Tag der Semesterferien hat sie sich vorgenommen, einkaufen zu fahren. An der Bushaltestelle steigt sie trotzdem in den Bus zur Uni, anstatt in Richtung des Einkaufszentrums, da der gewohnte Handlungsablauf den selteneren übernommen hat.
Description error
Ein Description error ist möglich, wenn eine beabsichtigte Handlung sehr viel Ähnlichkeiten mit anderen Alternativen aufweist. Grund hierfür ist, dass die mentale Beschreibung des Ziels nicht genau genug ist um bei der Ausführung eindeutig zu sein.
Beispiel:
Bob will eine Milchpackung aus der Tür des Kühlschrank holen, um sich ein Glas zu füllen. Seine mentale Beschreibung weist ihn an, die Packung aus der Kühlschranktür zu holen. Nun öffnet Bob die Türe des Kühlschrankes, greift allerdings zur benachbarten Packung Orangensaft, da sie in diesem Moment exakt auf die mentale Beschreibung passt. Der Description error hat zugeschlagen.
Data-driven error
Viele Aspekte menschlichen Verhaltens passieren unbewusst und werden direkt durch das Empfangen sensorischer Daten ausgelöst. Ein Beispiel für dieses Verhalten ist die Reaktion auf ein Insekt auf der Haut, das man ohne Überlegung beiseite schiebt. Nun kann es passieren, dass beim Eintreffen neuer sensorischer Daten diese mit gerade laufenden mentalen Prozessen interferieren und einen Data-driven error auslösen.
Beispiel:
Caroline schreibt gerade einen Blogeintrag über eine Person. Plötzlich poppt eine ICQ-Nachricht von einem Freund auf. Fälscherlicherweise schreibt sie nun in ihrem aktuellen Satz nicht den Namen der ursprünglichen Person, sondern den Namens des ICQ-Kontaktes.
Associative activation error
Genauso wie externe Daten können auch interne Gedanken oder Assoziationen laufende Handlungen beeinflußen.
Beispiel:
Daniels Telefon klingelt und er begrüßt sein Gegenüber mit „Herein!“
Diese Art von Fehler ist übrigens eng mit dem verwandt, was allgemein unter Freud'schen Fehlleistungen bekannt ist. Auch das Verwechseln von Namen enger Verwandter bei Familienfesten fällt in diese Kategorie.
Loss of activation error
Diesen Fehler dürfte wohl jedem bekannt sein. Es geht darum, eine gewisse Aktion durchführen zu wollen, jedoch bei der Ausführung das eigentliche Ziel zu vergessen.
Beispiel:
Erik geht in das Schlafzimmer, um ein T-Shirt aus dem Schrank zu holen. Als er im Schlafzimmer ankommt, weiß er nicht mehr, wieso er eigentlich ins Schlafzimmer gegangen ist.
Mode error
Diese Fehler entstehen, wenn bestimmte Aktionen abhängig vom Zustand zu anderen Ergebnissen führen, und man sich mental in einem anderen Zustand befindet, als man in Wirklichkeit ist.
Beispiel:
Felizitas ist auf dem Heimweg von einer Party. Sie möchte wissen wie viel Zeit sie benötigt und startet ihre Stopfunktion an ihrer digitalen Armbanduhr. Nach ein paar Minuten möchte sie wissen, wie lange sie schon unterwegs ist und drückt die Taste, die im normalen Modus zur Aktivierung der Hintergrundbeleuchtung der Anzeige zuständig ist. Leider sorgt die gleiche Taste im Stopmodus dafür, dass die Zeitmessung zurückgesetzt wird. Sie ist Opfer eines typischen Mode errors geworden.
Insbesondere der letzte Fehler ist ein wichtiger Fehler im Zusammenhang mit interaktiven System, denn er zeigt auf, wie wichtig es ist, dem Benutzer ein klares, verständliches mentales Modell der Anwendung zu liefern, welches solche Fehler verhindert. Ein anderes Beispiel im Bereich des Computers zur Verhinderung ist fehlertolerantes Löschen. Oft möchte man eine gewisse Datei löschen, vertut sich aber der Auswahl, zum Beispiel aufgrund eines Description errors, und selektiert die falsche Datei. Auch die direkt darauf folgende Löschbestätigung hilft nicht, da die Person sich noch in einem Handlungsablauf befindet, in der sie davon ausgeht, dass sie die richtige Datei löscht. Erst später bei der Bewertung des Handlungablaufes erkennt sie wohlmöglich den ausgeführten Fehler. Durch einen Papierkorb, der gelöschte Objekte zunächst zwischenspeichert, oder durch die Implementierung von Undo-Funktionen lassen sich solche Fehler benutzerfreundlich beheben.
Weiterführende Literatur: The Psychology of Everyday Things, Donald A. Norman (1988)
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12
2008
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2008
Neue Bücher
Zum Glück war ja vor kurzem Weihnachten, und mein Geburtstag ist auch nicht allzu lange her, hier ein paar Neuerwerbungen:

Ein Klassiker über Usability - insbesondere durch die alltagsnahen Beschreibungen sehr leicht zu lesen, dafür gibts am Ende doch einiges aus dem Bereich der kognitiven Psychologie und Usability Engineering. Das Buch wurde uns schon in Grundlagen interaktiver Systeme empfohlen und einige der Inhalte kommen mir sehr bekannt vor.
Ein wunderschönes Buch über die Visualisierung von Informationen. Das Buch stammt aus dem Jahre 1990 und deckt somit noch kaum den digitalen Bereich ab. Umso schöner sind die historischen Beispiele und Materialien.
Etwas leichtere Lektüre und sehr sehr anschaulich beschreibt dieses Buch Visualisierungen von Daten im Zeitalter von Processing & Co.

Donald A. Norman - The Design of Everyday Things
Ein Klassiker über Usability - insbesondere durch die alltagsnahen Beschreibungen sehr leicht zu lesen, dafür gibts am Ende doch einiges aus dem Bereich der kognitiven Psychologie und Usability Engineering. Das Buch wurde uns schon in Grundlagen interaktiver Systeme empfohlen und einige der Inhalte kommen mir sehr bekannt vor.
Edward R. Tufte - Envisioning Information
Ein wunderschönes Buch über die Visualisierung von Informationen. Das Buch stammt aus dem Jahre 1990 und deckt somit noch kaum den digitalen Bereich ab. Umso schöner sind die historischen Beispiele und Materialien.
Klanten, Bourquin, Ehrmann, et al. - Data Flow - Visualising Information in Graphic Design
Etwas leichtere Lektüre und sehr sehr anschaulich beschreibt dieses Buch Visualisierungen von Daten im Zeitalter von Processing & Co.
Geschrieben von Benjamin Erb
am
30.12.2008 in Design, Usability Kommentar: (1)
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Tags für diesen Artikel: aesthetic computing, bücher, data visualization, design, information design, usability
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08
2008
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2008
Eclipse im Fullscreenmodus
Die mächtige Entwicklungsumgebung Eclipse benötigt mit vielen Features und Toolbars auf dem Bildschirm viel Platz, so dass nicht nur auf einem kleinen Subnotebook schnell der Bildschirm voll ist. Zumindest ein wenig Abhilfe schafft hier ein kleines Plugin, dass Eclipse zumindest unter Windows um eine Vollbildfunktion erweitert. Das Plugin gibt es unter anderem auf Google Code. Vollständigen Artikel lesen...
Geschrieben von Benjamin Erb
am
15.08.2008 in Programmierung, Usability Kommentar: (1)
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01
2008
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2008
Headtracking mit einer Wii Remote & Lightglove
Hier ein paar aktuelle Videos zum Thema Mensch-Computer-Interaktion, bei denen aus eher einfachen Techniken neue Interaktionstechniken designt wurden.
Headtracking mit einer Wii Remote
Lightglove
Headtracking mit einer Wii Remote
Lightglove
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2007
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2007
iPhone & EEE PC
Das iPhone mag zwar aus Usability- und User Interface Design-Aspekten ein paar gute Ansätze und Entwicklungen in einem Gerät vereinen, so richtig interessant ist es für mich aufgrund der engen Vertragsbindung und vor allem des geschlossenen Systems nicht. Dafür erscheint bald in der selben Preisregion ein Subnotebook, dass vor allem durch den Preis lockt. Für 300€ bekommt man bei ASUS bald den EEE PC, ein Subnotebook mit 7" Display, Celeron-Prozessor, 4 GByte Solid State Disc (SSD) und 512 MB Ram. Es kommt ein offenes, linuxbasiertes Betriebssystem zum Einsatz. Spannend wird später, welche zusätzlichen Anwendungen die Opensource-Gemeinde dafür entwickeln wird. Sicherlich kein Rechner für das regelmäßige und intensive Arbeiten daran, aber als ständiger Begleiter zum Beispiel in der Uni für Office, Messaging und Internet sehr praktisch. Nur das Display mit einer Auflösung von 800 x 480 Pixeln ist etwas sehr klein, und ein echter stromsparender Prozesser würde die Akkulaufzeit sicherlich nochmal verbessern. Aber man wünscht sich ja eh immer mehr als es gibt. 
Weitere technische Informationen und Berichte zum Asus EEE PC gibt es zum Beispiel auf heise und bei golem.
Weitere technische Informationen und Berichte zum Asus EEE PC gibt es zum Beispiel auf heise und bei golem.
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07
2007
07
2007
Synaptics-Treiber für Samsung Q25
Dass sich bei meinem etwas betagten Notebook weder das Touchpad deaktivieren lies, noch man damit Scroll-Bewegungen durchführen konnte, störe mich schon seit längerem. Leider tauchte das Touchpad nur als PS/2-Maus auf und konnte nicht mal im Geräte-Manager deaktiviert werden. Nur im BIOS konnte das Touchpad deaktiviert werden, dann allerdings nicht ohne Neustart wieder aktiviert werden. Auf der Suche nach einer Lösung bin ich auf einen Vorschlag für ein anderes älteres Notebook gestossen, doch einfach mal Synaptics-Treiber zu installieren. Und siehe da, der generische Synaptics-Treiber erkannte auch bei mir ein Synaptics Touchpad V5.9. Entweder ist dies in der Samsung Q25-Reihe wirklich verbaut, ohne dass passende Treiber vorinstalliert worden sind, oder es handelt sich zumindest um ein kompatibles Touchpad. Sei es drum, ich kann nun während der Benutzung einer USB-Maus tippen, ohne mit den Handballen auf dem Touchpad den Zeiger zu verschieben.
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07
2007
07
2007
Die Folgen von PowerPoint...
Im Rahmen meiner Proseminar-Vorbereitung bin ich auf interessante Seiten zum Thema Powerpoint gestoßen. So ist Powerpoint nicht nur am Columbia-Unglück schuld, sondern noch an vielem mehr. Gut, dassi ch LaTeX-Beamer nehme...
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06
2007
06
2007
iPhone Preview
Auf der Apple-Homepage gibt es ein interessantes Vorschauvideo über die Benutzung des iPhones, auf dem das Bedienkonzept ganz gut erkennbar ist, auch unter Aspekten wie Ergonomie und Usability.
Geschrieben von Benjamin Erb
am
25.06.2007 in Hardware, Usability Kommentare: (0)
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Tags für diesen Artikel: usability, user interfaces
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03
2007
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2007
Multi-Touchscreen-Demo mit Anwendungen
Geschrieben von Benjamin Erb
am
23.03.2007 in Design, IT, Usability Kommentare: (0)
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Benjamin Erb ist 24 Jahre alt und studiert an der 



